skipbo

Skip Bo, reglerna, historien och taktiken bakom kortspelet

Skip Bo spelas med en egen kortlek på 162 kort och går ut på en enda sak: att bli av med sin stockhög före alla andra. Runt den meningen har spelet levt i snart sextio år, från en kortlek som trycktes hemma i Texas till en av Mattels mest sålda familjeprodukter. Nedan går vi igenom hur spelet faktiskt fungerar, var det kommer ifrån och vilka beslut som skiljer en van spelare från en nybörjare.

skipbo

Kortleken bestämmer spelets rytm

De 162 korten fördelar sig på 144 nummerkort, tolv stycken av varje siffra från 1 till 12, plus 18 Skip Bo-kort som fungerar som jokrar och kan spelas som vilket nummer som helst. Just den fördelningen är hela poängen. Med tolv exemplar av varje siffra är sannolikheten att en trea dyker upp densamma som för en tia, och spelet blir därför en fråga om ordning snarare än om tur i dragningen.

Varje spelare får en stockhög: 30 kort vid två till fyra deltagare, 20 kort vid fem eller sex. Bara det översta kortet ligger uppåtvänt, och det är det kortet du hela tiden försöker bli av med. På bordet byggs upp till fyra bygghögar, alltid från 1 till 12 i stigande ordning oavsett vem som lagt korten. När en hög nått tolv plockas den bort och korten går tillbaka till draghögen.

En tur handlar om att välja rätt kort att göra sig av med

Du börjar din tur med fem kort på hand. Sedan får du spela ut kort på bygghögarna från handen, från toppen av din stockhög eller från någon av dina fyra egna slänghögar. Spelar du ut alla fem handkorten drar du fem nya och fortsätter i samma tur, vilket är hur de långa svitarna uppstår i ett bra parti. Turen avslutas genom att du lägger ett kort på en av dina slänghögar.

Det låter enkelt, och grundreglerna är enkla, men själva spelet ligger i det sista draget. Slänghögarna är nämligen dina egna framtida resurser, och samtidigt en gåva till motståndarna: det du lägger överst ser alla, och en tvåa på fel hög kan låsa dig i flera varv. Skip Bo-korten är den andra klämman. De löser vilken lucka som helst, men de är också det enda som kan ta dig förbi ett tolvkort som ingen har.

Skip Bo är en kommersiell version av ett mycket äldre spel

Spelet uppstod inte i ett förlag. Minnie Hazel Bowman, kallad Skip, från Brownfield i Texas började 1967 tillverka en förpackad utgåva av ett spel hon spelat länge, och gav den sitt eget smeknamn. Kortleken trycktes till en början i mycket liten skala och såldes lokalt.

Grundspelet var då redan gammalt. Skip Bo är en kommersiell variant av Spite and Malice, ett spel utan skyddad upphovsrätt som i sin tur kommer ur Russian Bank, även kallat Crapette, med rötter i Double Klondike. De två spelen existerar sida vid sida och är alltså inte samma sak under olika namn: Bowmans bidrag var en snabbare uppsättning regler och, framför allt, en egen kortlek i stället för tre blandade vanliga lekar.

1980 köpte International Games rättigheterna och gav spelet sin standardiserade lek med dedikerade jokrar. Mattel förvärvade bolaget 1992 och ger fortfarande ut spelet, numera i flera utgåvor. En mobilversion för iOS släpptes av Magmic i september 2013 och digitala varianter finns sedan dess på de flesta plattformar.

Taktiken avgörs av stockhögen, inte av handen

Nybörjaren spelar det som går att spela. Den vane spelaren räknar baklänges från sin stockhög. Ligger en sexa överst är varje femma på bordet plötsligt värdefull, och varje bygghög som närmar sig fem är en möjlighet du ska vara beredd att ta.

Tre principer bär det mesta. Håll slänghögarna organiserade genom att lägga liknande eller fallande nummer på samma hög, så att du kan spela flera kort i rad senare. Spara Skip Bo-korten till de lägen där de faktiskt frigör stockhögen i stället för att bränna dem på att fylla en lucka tidigt i en byggnadshög. Och håll ett öga på motståndarnas översta stockkort, eftersom du ibland ska avstå från att bygga en hög vidare bara för att inte servera dem exakt det nummer de väntar på.

I lagvarianten, där två lag delar på arbetet, byter avvägningen karaktär. Partners har en gemensam stockhög att tömma och sitter varannan i turordningen, vilket gör att det ofta är rätt att lämna en hög halvfärdig åt sin medspelare. Kommunikation om kort är däremot inte tillåten, så det handlar om att läsa bordet snarare än att göra upp.

Ett kortspel utan insatser ligger utanför spellagen

Skip Bo runt köksbordet är inget spel om pengar, och därmed ingenting som spellagen reglerar. Lagen gäller spel om pengar och andra vinster med ett värde i pengar, och rena sällskapsspel utan insatser hamnar utanför. Detsamma gäller flera andra sammanhang, till exempel spel som inte kostar något att delta i, som Spelinspektionen har en egen genomgång av.

Det är också skälet till att Skip Bo passar från ungefär sju års ålder och funkar lika bra i väntrummet som på julafton. Vill du i stället läsa om spelautomater och nya slotssläpp finns den delen av sajten samlad i vår slotsguide, och där gäller helt andra förutsättningar: åldersgräns, licenskrav och en matematik som alltid ligger hos huset.

Ett parti i sammandrag

Fyra spelare, alltså 30 kort i varje stockhög och 120 kort bundna där redan från start, av totalt 162. Det säger något om varför partier drar ut på tiden: nästan tre fjärdedelar av leken ligger låst i stockhögarna och ska ut genom fyra bygghögar, ett kort i taget och i stigande ordning. De 18 jokrarna är det enda som kortar den vägen, alltså i snitt drygt fyra per spelare i ett fyrmannaparti. Den som använder sina fyra på rätt ställen vinner oftare än den som spelar dem så fort de dyker upp.

Spela ansvarsfullt: Allt spel om pengar har en åldersgräns på 18 år och innebär alltid en risk att förlora pengar. Sätt gränser innan du spelar och se spel som underhållning, aldrig som en inkomstkälla. Känns spelandet inte längre roligt kan du stänga av dig från allt licensierat spel via spelpaus.se och få kostnadsfritt, anonymt stöd hos Stödlinjen på 020-81 91 00. Slotspojken innehåller annonslänkar och kan få ersättning från spelbolag med svensk licens när du klickar vidare, vilket inte påverkar informationen på sajten.
roliga kortspel

Roliga kortspel för alla tillfällen, sju spel och reglerna

Roliga kortspel behöver sällan mer än en kortlek och ett bord, men valet beror på hur många ni är och hur lång stund ni har. Nedan går vi igenom sex spel som täcker de flesta sällskap, från snabba familjespel till kvällslånga partier, med tonvikt på de regler som oftast återges fel.

roliga kortspel

Överblicken

Spel Spelare Material Mål
Skitgubbe 2 till 4, bäst med 3 52 kort Inte bli sist med kort på hand
UNO 2 till 10 108 UNO-kort Bli av med alla kort
Hjärter 4 52 kort Undvika poängkort
Rummy 2 till 6 52 kort Bilda svitar och triss
Bluffstopp 3 till 6 52 kort Bli av med korten, gärna genom bluff
Bridge 4 i par 52 kort Ta hem budat kontrakt

Skitgubbe, som också heter Mjölnarmatte

Här behövs en rättelse som ofta upprepas i listor över kortspel: Skitgubbe och Mjölnarmatte är samma spel. Namnen Mas och Mjölis förekommer också, och ursprunget spåras till det finska Myllymatti, alltså mjölnaren Mats. Att räkna dem som två olika spel är en av de vanligaste förväxlingarna på området.

Spelet har två faser. Alla får tre kort och resten läggs som talong. I första fasen spelas stick om två kort där färg saknar betydelse, och den som lägger högst tar sticket. Efter varje utspelat kort fyller man på till tre från talongen, och de kort man vinner sparas till nästa fas. När talongen tar slut är det sista kortet trumf i fas två.

I andra fasen gäller det att bli av med korten. Du måste följa färg och lägga högre, eller trumfa. Kan du inte, tar du upp korten som ligger. Den som sist sitter kvar med kort förlorar och blir skitgubbe. Vi går igenom hela regelverket, inklusive varianten där man lägger stegar, i vår egen guide till Skitgubbe.

UNO för blandade sällskap

UNO spelas med en egen lek på 108 kort i fyra färger, med siffror från noll till nio och ett antal specialkort. Alla får sju kort, resten blir draghög och det översta kortet vänds upp. Du lägger ett kort som matchar färg eller siffra, och kan du inte drar du ett kort.

Specialkorten blir ofta fel i beskrivningar. De fyra som finns är Dra två, som tvingar nästa spelare att dra två kort och stå över, Byt riktning, som vänder spelordningen, Stopp, som hoppar över nästa spelare, samt Byt färg, som finns i två varianter där den ena också tvingar nästa spelare att dra fyra kort. Något separat vändkort utöver dessa finns inte.

Har du ett kort kvar ska du säga uno. Blir du påkommen med att inte ha sagt det drar du två kort. Vinnaren av omgången får poäng utifrån vad de andra har kvar på hand, och man spelar till en överenskommen poänggräns.

Hjärter, utan trumf

Det här är spelet som beskrivs fel oftast. Hjärter har ingen trumffärg alls, och påståendet att spader skulle vara trumf hör hemma i ett annat spel. Fyra spelare får tretton kort var, den som har klöver två spelar ut den, och därefter måste alla följa färg om de kan. Högsta kortet i utspelad färg tar sticket.

Poängen är straffpoäng. Varje hjärter ger ett poäng och spader dam ger tretton, alltså 26 poäng i leken. Hjärter får inte spelas ut som första kort i ett stick förrän färgen har brutits, vilket sker när någon lagt hjärter i ett stick de inte kunnat följa färg i.

En regel gör spelet taktiskt: tar du samtliga 26 poäng i en giv får de andra 26 poäng var i stället för du. Det kallas att ta alla och är den enda anledningen att medvetet samla poängkort. Spelet går till en överenskommen gräns, ofta hundra poäng, och den med lägst poäng vinner.

Rummy för den som gillar att bygga

Rummy finns i många varianter men principen är densamma. Du drar ett kort från talongen eller från avläggshögen, kan lägga ut giltiga kombinationer och avslutar turen med att lägga ett kort på avläggshögen.

Två begrepp blandas ofta ihop. En svit är tre eller fler kort i följd i samma färg, till exempel hjärter två, tre och fyra. En triss är tre kort av samma valör i olika färger, till exempel tre sjuor. Kortens poängvärden vid slutuppgörelsen varierar mellan varianter, så kom överens om dem innan ni börjar, särskilt om essets värde.

Bluffstopp bygger på dolda kort

Här ligger en detalj som avgör om spelet fungerar. Korten läggs med baksidan uppåt, alltså dolda, samtidigt som du säger vad du lägger. Det är hela poängen: ingen kan se om du talar sanning.

Turordningen följer valörerna, och den som misstänker en bluff säger till. Då vänds korten. Stämde påståendet får utmanaren ta hela högen, stämde det inte får den som lade korten ta den. Först utan kort vinner. Spelet är som bäst med tre till sex spelare och fungerar från ganska unga åldrar, eftersom reglerna är få och avläsningen av de andra är det som avgör.

Bridge för den som vill fördjupa sig

Bridge spelas av fyra i två par som sitter mitt emot varandra. Först budas ett kontrakt, alltså hur många stick paret åtar sig att ta och vilken färg som ska vara trumf, eller om given spelas utan trumf. Budgivningen är också ett informationsutbyte med partnern inom ramen för ett budsystem.

Därefter spelas tretton stick med krav att följa färg. Paret som tog kontraktet får poäng om åtagandet infrias och minuspoäng annars. Bridge kräver mer inläsning än de övriga spelen här och spelas i klubbar och tävlingar, men det är också det enda spelet i listan där två personer kan bli riktigt skickliga tillsammans.

Fler spel med egna genomgångar

Utöver de här har vi skrivit fullständiga regelguider till några spel som förtjänar mer utrymme: Stress för två spelare med snabba reflexer, Skip-Bo för familjer med barn från sju år, och Chicago som kombinerar pokerhänder med stickspel och avgörs vid 52 poäng.

Kom överens om husreglerna innan första given oavsett vilket spel ni väljer. De flesta kortspel finns i lokala varianter, och de fem minuterna sparar en diskussion mitt i partiet.

Spela ansvarsfullt: Allt spel om pengar har en åldersgräns på 18 år och innebär alltid en risk att förlora pengar. Sätt gränser innan du spelar och se spel som underhållning, aldrig som en inkomstkälla. Känns spelandet inte längre roligt kan du stänga av dig från allt licensierat spel via spelpaus.se och få kostnadsfritt, anonymt stöd hos Stödlinjen på 020-81 91 00. Slotspojken innehåller annonslänkar och kan få ersättning från spelbolag med svensk licens när du klickar vidare, vilket inte påverkar informationen på sajten.

Skitgubbe, reglerna i två faser och taktiken som avgör

Skitgubbe regler är enklare än ryktet påstår, men spelet har en egenhet som förvirrar nästan alla nybörjare: det spelas i två faser med rakt motsatta mål. Först samlar du kort, sedan ska du bli av med dem. Det finns ingen vinnare att utse, bara en förlorare, och den som sist sitter med kort på handen är skitgubben. Nedan går vi igenom hela spelgången och varför fas ett avgör mer än man tror.

De två faserna är hela spelets konstruktion

Du spelar med en vanlig kortlek på 52 kort utan jokrar, där esset är högst och tvåan lägst. Spelet fungerar från två deltagare upp till sex, men de flesta tycker att det är som bäst med tre eller fyra. Given delar ut tre kort till var och en och lägger resten som en talong med baksidan uppåt mitt på bordet.

Under fas ett samlar spelarna kort genom att ta stick. Under fas två ska samma kort ut igen, så fort det bara går. Det innebär att varje stick du tar hem i den första fasen är både en tillgång och en belastning, och det är den spänningen spelet lever på. Den som glatt kammar hem allt i början sitter ofta med en oformlig hög i slutet.

I fas ett spelar färgen ingen roll

Spelaren till vänster om given lägger ut ett valfritt kort, och sedan går turen medsols. Ett stick avgörs mellan två kort: den som ska svara försöker lägga ett högre kort än det som ligger, och färgen betyder ingenting här. Den som lagt det högsta kortet tar hem båda korten och lägger dem åt sidan med baksidan uppåt, som ett förråd inför fas två.

Efter varje stick fyller alla på från talongen så att handen alltid håller tre kort. Läggs två lika höga kort blir det oavgjort i många sällskap, ofta kallat att stunsa, och då spelas ett nytt kort ovanpå för att avgöra. Det är en av flera lokala varianter, så det är värt att stämma av före start.

Talongens sista kort bestämmer trumf

Här kommer spelets snyggaste detalj. Den som drar det sista kortet ur talongen lägger det åt sidan utan att visa det för de andra, och dess färg blir trumffärg i nästa fas. Ett kort som ingen känner till styr alltså hela andra halvan av spelet.

När talongen är slut fortsätter stickspelet tills korten på händerna är slut eller tills ingen längre kan ta ett stick. Kort som blir kvar hos någon följer med in i fas två, liksom korten i ett sista stick som aldrig fullbordades. Sedan vänds trumfkortet upp, och den som drog det inleder fas två.

I fas två gäller färg, högre valör och trumf

Nu byter spelet karaktär helt. Den som är i tur lägger ut ett kort, och nästa spelare måste slå det med ett högre kort i samma färg eller med en trumf. Ligger det redan en trumf på bordet krävs en högre trumf för att ta över. Kan du inte, eller vill du inte, måste du plocka upp kortet och lägga det på handen, och då går turen vidare.

Många spelar med regeln att en färgstege får läggas ut i ett svep, till exempel klöver tio, knekt, dam, kung och ess. Har du byggt en sådan sekvens i fas ett kan du göra dig av med fem kort på en gång, vilket är det närmaste spelet kommer ett trumfkort i överförd bemärkelse. Andra sällskap tillåter bara ett kort i taget. Kom överens innan, för skillnaden är stor.

Skitgubbe förväxlas ständigt med Vändtia

Söker du reglerna på nätet kommer du att hitta beskrivningar av ett helt annat spel: ett där en tia bränner högen, där tvåor nollställer och där man tar upp hela högen om man inte kan lägga. Det är Vändtia, ibland kallat skitgubbe i vissa delar av landet, men det är inte samma spel som beskrivs här.

Förväxlingen är så vanlig att den är värd att känna till innan ni börjar. Skitgubbe i sin ursprungliga svenska form har den tvådelade uppbyggnaden med stickspel först och avspelning sedan. Vändtia har handkort, öppna kort och dolda kort framför varje spelare och specialkort som ändrar högen. Två roliga spel, men ni bör veta vilket ni satt er ner för att spela. Här kan det tilläggas att spelets ursprung är oklart. Det förekommer med flera namn i olika landsändar och beskrivningarna skiljer sig mellan källorna, så några exakta årtal för när det uppstod finns inte att luta sig mot.

Taktiken ligger i vad du samlar, inte i hur mycket

Nybörjaren tar alla stick den kan. Den vane spelaren tänker ett steg längre: varje kort du vinner i fas ett ska tillbaka ut i fas två, och då är det inte antalet som räknas utan sammansättningen. Höga kort är guld eftersom de slår det mesta, och kort i samma färg är värdefulla eftersom de kan bilda en stege.

Trumffärgen är förstås den stora osäkerheten, eftersom du inte vet vilken den blir förrän fas ett är över. Det gör att en spridning över flera färger har ett värde i sig, och att fyra kort i följd i en enda färg är en chansning som antingen blir mycket bra eller ganska värdelös. Att hålla koll på vad motspelarna tagit hem är den andra halvan av jobbet. Den som samlat på sig många låga kort i fas ett kommer att sitta fast bakom dem i fas två, och det vet du om du har följt spelet.

Räkneexemplet som förklarar slutet

Med tre spelare ska 52 kort till slut fördelas mellan tre händer, alltså i snitt runt sjutton kort var att spela ut i fas två. Den som tagit hem tjugofem kort har alltså inte ett övertag utan en uppförsbacke, om inte korten är höga och samlade i rätt färger. Just därför är Skitgubbe ett spel där man kan förlora genom att lyckas för bra i början, och det är antagligen förklaringen till att det fortfarande spelas efter alla dessa år.

Spela ansvarsfullt: Allt spel om pengar har en åldersgräns på 18 år och innebär alltid en risk att förlora pengar. Sätt gränser innan du spelar och se spel som underhållning, aldrig som en inkomstkälla. Känns spelandet inte längre roligt kan du stänga av dig från allt licensierat spel via spelpaus.se och få kostnadsfritt, anonymt stöd hos Stödlinjen på 020-81 91 00. Slotspojken innehåller annonslänkar och kan få ersättning från spelbolag med svensk licens när du klickar vidare, vilket inte påverkar informationen på sajten.

Stress, reglerna och de detaljer som avgör partiet

Stress regler går att lära ut på en minut, och det är den enda minut av lugn spelet erbjuder. Två spelare, en kortlek och ingen turordning alls: båda lägger samtidigt, hela tiden, tills någon är slut på kort. Nedan går vi igenom uppställningen, de tre regler som avgör de flesta partier och den detalj som nybörjare nästan alltid missar.

Uppställningen tar tjugo sekunder

Ni behöver en vanlig kortlek på 52 kort utan jokrar och en motspelare. Blanda och dela lika, alltså 26 kort var. Den högen håller du med baksidan uppåt och den kallas plockhögen.

Ta sedan fyra kort ur plockhögen och lägg dem öppet framför dig i vad som kallas spelraden. Den ska alltid innehålla fyra kort: varje gång du spelar ut ett fyller du på direkt från plockhögen. Har du två eller flera kort av samma valör i raden får du lägga dem ovanpå varandra som en hög och fylla på med nya kort, vilket ger dig fler valörer att arbeta med.

När båda är klara räknar ni ner från tre och vänder samtidigt upp varsitt kort från plockhögen i mitten. De två korten blir spelhögarna, och därifrån är spelet i gång.

Ingen turordning är hela spelets idé

Det här är den regel som skiljer Stress från nästan alla andra kortspel, och den står sällan tydligt utskriven. Ni turas inte om. Så fort du ser ett kort i din spelrad som passar på någon av de två mittenhögarna får du lägga det, oavsett vad motståndaren håller på med. Ser ni båda samma möjlighet vinner den som är snabbast med handen.

Korten läggs i stigande eller fallande valör på mitthögarna, och färgen saknar helt betydelse. Ligger det en sjua kan du lägga en sexa eller en åtta, och nästa spelare kan bygga vidare åt vilket håll som helst från det nya kortet. Du får använda båda högarna, även den motståndaren nyss lade på.

Ess är både högst och lägst

Detaljen som avgör förvånansvärt många partier: sekvensen är cirkulär. Ess räknas både som högt och lågt, vilket betyder att du kan lägga ett ess på en kung eller en tvåa, och att du kan lägga en kung eller en tvåa på ett ess.

Konsekvensen är att ingen hög någonsin är låst i toppen eller botten. En kung som ligger överst är inte en återvändsgränd, och det är just därför Stress sällan kör fast trots att bara två kort ligger uppåtvända i mitten. Den som glömmer regeln sitter och väntar på en dam medan motståndaren rensar sin rad.

Stressropet löser upp låsningarna

Ibland kör spelet ändå fast, och då finns två utvägar beroende på situationen. Kan ingen av er lägga något kort gör ni om starten: båda vänder samtidigt upp ett nytt kort från plockhögen ovanpå mitthögarna, och spelet fortsätter.

Visar de två mitthögarna samma valör, till exempel två nior, gäller något annat. Då ropar ni stress och slår handen på en av högarna, i de flesta sällskap den högra. Den som är långsammast får ta upp båda mitthögarna och lägga dem i sin plockhög. Det är spelets enda straff, och det är kraftigt: en tapp på en sekund kan ge dig tillbaka ett dussin kort du redan blivit av med.

Om en spelare får slut på korten i plockhögen medan den andra har kvar, lämnar motspelaren över ett kort så att båda kan vända upp samtidigt och spelet kan fortsätta.

Målet är att bli av med allt du har

Du vinner när du inte har några kort kvar, varken i plockhögen eller i spelraden. Ett parti tar ofta bara ett par minuter, vilket gör spelet till en serie snabba omgångar snarare än en enda lång match.

Just korta partier gör också att skickligheten hinner visa sig. Turen i kortgivningen jämnar ut sig över fem eller tio omgångar, och då blir det tydligt vem som ser möjligheterna snabbast. Det är ovanligt i kortspel att skillnaden mellan spelare märks så tydligt utan att det finns någon strategi att lära sig i förväg.

Taktiken handlar om vad du behåller, inte om vad du lägger

Nybörjaren lägger allt som går att lägga så fort det går att lägga det. Den vane spelaren tittar en gång till på sin spelrad först. Fyra kort i följd, till exempel en sexa, sjua, åtta och nia, är en resurs eftersom du kan lägga dem i en kedja när en av dem passar. Fyra kort som ligger utspridda i valör är mer sårbara.

Att lägga ihop lika valörer till högar är den andra halvan av tekniken. Har du två damer kan de staplas, och då fyller du på med två nya kort och får två nya möjligheter i stället för en dubblett. Håll också ett öga på motståndarens rad: ser du att hen sitter med kort som passar på samma hög som dina, är det värt att vara den som lägger först även om kortet inte var ditt bästa val.

Och håll handen redo. Stressropet kommer alltid oväntat, och det är där de flesta partier faktiskt avgörs.

Sammanfattningen

26 kort var, fyra öppna i spelraden som alltid fylls på, två högar i mitten och ingen turordning. Bygg uppåt eller nedåt oavsett färg, ess räknas både högt och lågt, och när båda högarna visar samma valör vinner den snabbaste handen. Den som är sist får tillbaka båda högarna. Det är hela spelet, och det tar längre tid att läsa reglerna än att spela ett parti.

Spela ansvarsfullt: Allt spel om pengar har en åldersgräns på 18 år och innebär alltid en risk att förlora pengar. Sätt gränser innan du spelar och se spel som underhållning, aldrig som en inkomstkälla. Känns spelandet inte längre roligt kan du stänga av dig från allt licensierat spel via spelpaus.se och få kostnadsfritt, anonymt stöd hos Stödlinjen på 020-81 91 00. Slotspojken innehåller annonslänkar och kan få ersättning från spelbolag med svensk licens när du klickar vidare, vilket inte påverkar informationen på sajten.

Chicago, reglerna, poängen och vägen till 52

Chicago regler bygger på en ovanlig kombination: du får poäng både för din pokerhand och för stickspelet som följer efter den. Spelet vinns av den som först når 52 poäng, och det är den siffran hela taktiken kretsar kring. Nedan går vi igenom givet, de två byten som avgör handen, poängtabellen och den deklaration som gett spelet dess namn.

Fem kort, två byten och poäng efter varje

Ni spelar med en vanlig kortlek på 52 kort utan jokrar, och spelet fungerar från två upp till fem deltagare, men är som bäst med tre eller fyra. Given delar ut fem kort till varje spelare, och alla försöker bygga bästa möjliga pokerhand.

Därefter följer ett byte. Du säger hur många kort du vill byta, får lika många nya, och när alla är klara redovisar man vilken sorts hand man har utan att visa korten. Den som har högst hand får poäng enligt tabellen längre ner. Sedan görs ytterligare ett byte och samma sak upprepas, så den bästa handen ger poäng två gånger under en giv.

Att man inte visar korten är en del av spelet. Du behöver inte berätta exakt vilket par du sitter med, men du får inte ljuga om handens valör när poängen ska räknas.

Stickspelet avgörs av sista sticket

När byten är klara spelas de fem korten ut. Spelaren till vänster om given lägger första kortet, och de övriga måste följa färg om de kan. Kan du inte följa färg får du lägga vad du vill, men då kan du heller inte vinna sticket. Högsta kortet i den utspelade färgen tar hem sticket, och vinnaren spelar ut i nästa.

Poängen ligger nästan helt i slutet. Det är den som tar det sista sticket som får poäng för stickspelet, vilket ger fyra stick där man ofta försöker göra sig av med farliga kort och ett femte som avgör. I många sällskap gäller dessutom en tilläggsregel: tar du sista sticket med en tvåa fördubblas poängen.

Poängtabellen och var varianterna skiljer sig

Här är den vanligaste uppsättningen. Kontrollera den mot varandra innan ni börjar, eftersom flera värden skiljer sig mellan sällskap.

Hand eller händelse Poäng
Ett par 1
Två par 2
Triss 3
Stege 4
Färg 5
Kåk 6
Fyrtal 7, i vissa varianter 8 eller nollning av övriga
Färgstege 8, i vissa varianter 11 eller direktvinst
Royal straight flush Direktvinst, ibland räknat som 52 poäng
Sista sticket 5, ofta 10 om det tas med en tvåa
Chicago 15, eller minus 15 vid misslyckande

En regel som ofta glöms bort: man kan inte hamna under noll. Har du färre än 15 poäng kan du alltså inte förlora hela minuspoängen om en deklaration misslyckas, och du kan i praktiken inte heller ropa Chicago utan att ha byggt upp en marginal först.

Att ropa Chicago är spelets stora insats

Innan stickspelet börjar får den som tror sig kunna ta samtliga fem stick högt deklarera Chicago. Lyckas det ger det 15 poäng. Misslyckas det, alltså om någon annan tar ett enda stick, avbryts givet omedelbart: deklareraren får 15 minuspoäng och inga poäng delas ut för vare sig sista sticket eller bästa hand.

Det är den regeln som ger spelet sin spänning, eftersom en enda deklaration kan flytta trettio poäng mellan spelarna och samtidigt ta bort alla andras poäng för given. I vissa sällskap belönas dessutom den som bryter en Chicago med tio poäng, vilket gör att alla vid bordet plötsligt har något att spela för.

Vägen till 52 avgör hur du byter

Poängen summeras löpande giv för giv, och den som når 52 poäng eller mer vinner. Det gör spelets slutfas till något helt annat än början. Ligger du på 46 poäng behöver du bara en färg och ett sista stick, medan den som ligger på 20 måste ta risker.

Många sällskap spelar med köpstopp, alltså att den som passerat en viss poängnivå inte längre får byta kort. Gränsen sätts ofta vid 45, 46 eller 47 poäng, och den finns just för att ledaren inte ska kunna köpa sig hela vägen hem. Kom överens om nivån innan ni börjar, för den påverkar slutspelet mer än någon annan husregel.

Taktiken ligger i vad du behåller inför stickspelet

Det som gör Chicago klurigare än det ser ut är att handen ska göra två jobb. En färg ger fem poäng i redovisningen, men fem kort i samma färg är sällan bra i stickspelet, eftersom du saknar möjlighet att sticka i andra färger. Ett par ess ger bara en poäng men vinner ofta sista sticket.

Den vane spelaren väger därför poängen från handen mot chansen att ta hem det sista sticket, och ändrar avvägningen beroende på ställningen. Ligger du nära 52 spelar du för sticket. Ligger du efter spelar du för handen och hoppas på en färgstege. Och sitter du med fem kort som verkligen tar alla stick, då är det dags att säga Chicago.

Sammanfattningen

Fem kort, två byten, poäng för bästa hand vid varje redovisning, fem poäng för sista sticket och 52 poäng för att vinna. Chicago ger 15 poäng om det lyckas och kostar lika mycket om det inte gör det. Resten är husregler, och de skiljer sig tillräckligt mycket mellan sällskap för att det är värt fem minuter runt bordet innan första given.

Spela ansvarsfullt: Allt spel om pengar har en åldersgräns på 18 år och innebär alltid en risk att förlora pengar. Sätt gränser innan du spelar och se spel som underhållning, aldrig som en inkomstkälla. Känns spelandet inte längre roligt kan du stänga av dig från allt licensierat spel via spelpaus.se och få kostnadsfritt, anonymt stöd hos Stödlinjen på 020-81 91 00. Slotspojken innehåller annonslänkar och kan få ersättning från spelbolag med svensk licens när du klickar vidare, vilket inte påverkar informationen på sajten.